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《钢琴块2》两周年答卷背后 中小团队应该将目光放在未来

发表时间:2017-08-22 10:48:00来源:网络作者:雨落烟尘
钢琴块4

钢琴块4 0个礼包

  • 类型:休闲益智
  • 平台:安卓
  • 状态:公测
  • 大小:5.6M

“726首曲子,242位作者,超过730个日夜陪伴,158个国家地区排行第一,全球900,000,000玩家”—《钢琴块2》两周年新版本开屏页。

8月15日,猎豹移动首款自研手游《钢琴块2》上线两周年,与这个两周年一同迎来的是这款游戏在全球注册用户突破9亿。

在2015年上线之后,这款被印上“独立游戏”标签的音乐类休闲小游戏夺得 119个国家App Store总榜下载量第一的桂冠,登顶146个市场的App Store手游下载榜,在Google Play 87个国家游戏榜排名第一,其中包括美国、日本、韩国这三个游戏高度发达的国家。并且它并获得了Google Play2015年度最佳游戏。

这款产品的成功,一定意义上或许能够给正处于困惑当中的中国游戏从业者以全新的启示。

进入2017年,整体的手游市场继续扩大,根据《2017 1-6月游戏产业报告》的数据显示,今年上半年中国手游产业市场规模达到了561.76亿元,虽然增速放缓,但依旧达到了49.8%的同比增长。

但是与此同时,手游市场的垄断态势同样再一步加剧。根据腾讯的财报于本周的发布所显示的数据,腾讯和网易两家公司在手游市场的份额更进一步,在2017年上半年整体游戏市场营收561.76亿元的基础上,这两家公司吃掉了其中75%的市场份额,而这个数字在2016年底是68.7%。

而正如Gamewower此前所写的《腾讯财报背后:一将功成万骨枯 游戏股将成雷区》那样,似乎留给其他游戏公司的机会正越来越少,其中仅剩下两条路径,独立游戏和出海。

之所以独立游戏和出海可以称为中国中小游戏公司的出路,原因在于在这两个市场当中,腾讯、网易这样的巨头所拥有的优势不再构成竞争的壁垒,企业与企业之间处于同一起跑线。

比如独立游戏,独立游戏的本质在于玩法和创意,它和目前国内的大众品类产品强调IP、美术、运营、数值、渠道的特质完全不一样。

这意味着,一个可能只有个位数人员的团队,依旧有可能研发出爆款产品,但如果放到大众品类,这个团队毫无机会。

另外,由于其属于小众以及不赚钱的特性,巨头们实际上一直以来都缺乏重视,直到今年才开始在这方面布局,这意味着大家处于同一起跑线。

2015年8月,在收购了《别踩白块儿》基础上,猎豹推出首款自研手游《钢琴块2》,这是一款续作,一款音乐类的小游戏。

而在两年后的今天,这款产品在收获了9亿的注册用户的同时依然在市场当中保有超高的热度。根据NewZoo发布的2017年7月AppStore榜单显示,在免费榜单的下载榜上,这款产品在中国区排在第3的位置。

关于这款产品的成功制作人员分享了诸多的产品制作理念,在产品当中融入的文化因素,以及如何让玩家自发形成的口碑传播等等。

制作人王嗣恩介绍,“让每一个人都成为钢琴家”是《钢琴块2》的基调。

基于此,第一,游戏延续了前作的键盘点击,但是将黑白键设置成可以模拟钢琴,用比较简单的方式让玩家去弹一首曲子,这样游戏的基调就不再是单纯的竞速,而是变成了音乐享受的过程。

第二,在一个超棒的音乐引擎的带动下,可以将游戏所发出的声音真正的模仿成乐器本身的声音,按照王嗣恩的说法,这个引擎团队研发了三个月,为的就是让玩家切切实实的体会到音乐的背后达到说不出来那种感觉,能够让你弹出来就起鸡皮疙瘩的感觉。

再比如,在游戏的设置上,这款游戏抛弃了大多数国内游戏常见的“以钻石购买复活,延续游戏”的方式,只允许玩家复活一次,这样做的目的是为了让玩家真正沉浸于游戏,而不会总想着以货币购买游戏。

另外,在产品上,其本身所附带的“光环”效应也帮了它一把,与其他游戏不同的地方在于其本质上附带着很强的工具属性,在舆论上本就占据着优势。

但是,当我们抛开产品本身的因素,从纯粹的市场需求去看,《钢琴块2》的成功实际上在于填补了一个空白的市场。

根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年独立游戏发展机会研究报告》显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。

另外,作为独立游戏的两大渠道,移动端的苹果AppStore,和PC端的Steam也相继为中国的独立游戏产业的升温烧了一把火。

今年3月,苹果App Store增加一个永久的“独立游戏”专区,推荐新的独立游戏以及以往的精品独立游戏。不论F2P还是付费模式的独立游戏,均能得到推荐,由苹果编辑团队选荐。

而Steam方面,根据 SteamSpy 的报告显示,Steam 中国区用户在2017年4月的时候已经突破了1800万人,位居全球第三,而2017年第一季度Steam平台国内TOP10产品总销量环比增长近50%。

由此可见,实际上中国独立游戏市场正在逐渐的被打开。分析这当中最大的原因,在于玩家群体的变化,以95后、00后为基础的游戏群体正在慢慢的成为中国最新的游戏主流群体。

而这个群体与之前的游戏玩家有着本质的不同,这个群体本身就是在一个较好的游戏环境下长大,他们对于游戏的认知是不一样的。

这个群体的成长对于游戏的品质、可玩性、创意性的要求,远大于其它需求。正如独立音乐人开始在音乐领域大受追捧,陈粒、赵雷等一批独立音乐人受到追捧所反映的,不随大流,要能体现自己的想法的品味,是这一代年轻人普遍的特征。

对于这个群体而言,能够体现个性化的产品是值得去追求的,值得去消费,这样可以更好的塑造个人的烙印。

根据企鹅智酷联合QQ空间最新发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》数据显示,95后男生、女生的“游戏关键词”,排名第一的是“王者荣耀”,这点也验证了《王者荣耀》作为全球最赚钱手游的霸主地位。

但是排名第二的不是《阴阳师》、《英雄联盟》这样我们所熟知的游戏,而是像素游戏《我的世界》。

你可以很明显的看到,95后、00后对于游戏的需求发生了本质的变化。

逐渐形成的市场是《钢琴块2》能够获得成功的一个要素,但在2年后今天依旧在中国区下载榜高居第3,这是又一个我们去研究的话题。

以一些爆款的独立游戏为参考,《2048》、《Flappy Bird》,甚至包括《纪念碑谷1》他们曾经爆红过,但是时间都不长。而《钢琴块2》能够延续如此之长的寿命,这当中就要谈谈它的运营项的话题。

如果给猎豹游戏贴一个标签,Gamewower愿意用“惊喜”这个词,因为《钢琴块2》的成功并非猎豹游戏旗下的个案。

在NewZoo的发布的7月份的数据当中,除了《钢琴块2》高居下载榜第3之外,第1、第2、第4、第5的产品分别为《王者荣耀》、《跳舞的线》、《滚动的天空》、《弓箭手大作战》。

除第一的《王者荣耀》之外,第二到第五的产品,均出自猎豹游戏旗下,并且都是休闲品类的小游戏。

根据猎豹移动发布的2017年Q1财报显示,其手机游戏业务收入环比增长15.1%至1.4亿元。

这个数据并不高,但是如果考虑到这个收入完全来自以广告分成为主的独立游戏,你会发现这个数值实际上是很高的。

在独立游戏从制作,到发行、到运营成爆款、再到变现这一整条的路径上,从产品的成绩,到营收的数据,猎豹游戏看上去已经形成了一整条路径。

在猎豹CEO傅盛复盘《钢琴块2》时,提到了很重要的两点,一个是工具项的思维做游戏,复制猎豹清理大师成功的路径,另外一个就是立足清理大师这样的渠道去做细致的用户匹配,获取第一批核心用户。

工具化的思维保证了这款产品可以延续较长的生命周期,与《Flappy Bird》这一类的纯粹的游戏不同,《钢琴块2》有着“钢琴”这个属性,用户可以视作游戏,也可以视作是一个音乐软件,所以它会一直存在于用户的手机当中。

而用户的匹配和通过第一批用户口碑传播带来的用户保证了用户的属性与产品的匹配。

傅盛说了这样一段话:

其实很多轻游戏的开发者,都不知道自己游戏的数据,因为他们没有这种把控数据的概念。我们从自己的用户和软件中获取的大数据,对国家分布、用户群分布、使用市场、兴趣爱好这些点,都会不停地做用户画像,这样在推广的时候更能有的放矢。

在推广方面,我们现在的推广系统不是大家想的打开清理大师就给你推荐你个《别踩白块儿》、然后就装上了,我们现在不这样做,都是标签化的,我们可以指定国家、地区、年龄、兴趣这类标签去做推送。一轮一轮地叠加,我们不可能一上来就给所有用户这样推,万一游戏不行,就砸牌子了。我们会首先精选一小批用户,给一些提示,然后看效果再去扩大,这样经历了多轮。推广也是感知用户行为反馈的结果。

在猎豹推广《钢琴块2》的打法上,猎豹采用的是快速迭代的方式,先推荐给最核心的一批种子用户,在基于这个群体的反馈来进行修改,再上线,再修改。

在这个过程当中,一个小插曲是,猎豹一度担心竞争对手抄袭,因此用了一个小号而不是猎豹公司的名义在一些海外国家发布这款游戏,来观察数据和用户体验。

直到时机成熟,可以开始面向大众进行推广后,猎豹开始借助其数据上的优势以及借力一些Youtube上网红的力量开始强推这款游戏。

所以,《钢琴块2》能够在海外取得如此优异的表现,因为在海外市场上,猎豹的渠道优势和用户优势的确在国内互联网企业当中,是第一梯队的存在。

而从《钢琴块2》和猎豹游戏所获得的成功,一个很重要的启示在于,在如今的中国游戏市场,重度游戏、注重数值策划的中国特色类游戏、各种制作精美的游戏现在依旧是主流,占据了市场几乎90%以上的市场份额。

但是,另外一个问题,对于一些中小团队而言这个时候再寄望于在重度游戏当中寻找战场已经不再适合,因为巨头已经竖立了超高的竞争壁垒。

然而,我们可以将目光放在未来,这个未来或许并不是现在所熟知的VR或者AR这样的大跨步,而是一个简单的进化。

研究中国游戏的发展史,几个时间轴,2001年9月《传奇》国服上线,2005年6月《魔兽世界》国服上线,2011年9月《英雄联盟》国服上线,2015年11月《王者荣耀》上线。

你可以看到,平均大约4-6年时间,就会出现一款现象级的游戏。而这背后恰恰是一代人从走入高校,到离开高校的时间。

而现在,代表未来主流游戏群体的用户,已经在慢慢做出他们的选择。与网游等更商业化的游戏相比,以产品角度去分析独立游戏的用户,我们可以主观的推断他们更喜欢单纯、舒适、且适宜个人独乐的游戏享受。在中国经济进入成熟期且在消费升级的大背景下,追求“小确幸”在游戏行业同样存在的越来越大的需求。

所以,《钢琴块2》、《纪念碑谷2》、《我的世界》这类游戏可以逐渐的在重度游戏的围剿下依旧获取庞大的用户群体。

当然,这类游戏到底何时能够在占领用户的同时抢占相应的市场份额,这个时间可能比4-6年更长,但毫无疑问这个领域有机会,而别的领域机遇已经不存在。

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