在《文明播种者》里,玩家需要对每日的时间和算力进行合理规划,将闲暇时光用于科研任务,力求尽快开发出足以抵挡巴纳德星陨石雨的防御性武器。但在推进这一目标的过程中,还得注意维持维护、生产与研究三者间的平衡状态。此外,玩家要负责制造机器人、探测器、基建工等各类设备,并且定期对基地的各项设施展开升级工作。
故事发生在人类文明结束了太阳系内战之后
玩家需要探索周边的恒星,并把它们改造成新的宜居星球。
游戏中玩家将扮演一个人工智能的结合体
在巴纳德星进行探索与建设
写下新的人类篇章
文明播种者以时间管理、算力管理为核心玩法
玩家需要分配每一天的时间和算力
将空闲时间投入到研究中
以便早日发展出能抵抗巴纳德的陨石雨的武器
但同时也要保证维护、生产、研究三者之间的
并且,玩家还得制造机器人、探测器、基建工之类的单位,还需要定期提升基地里各类设施的等级,这样才能获得更高效的研究能力!
1、一款时间管理或者算力管理类的科幻模拟经营游戏
进行文明的模拟经营与解迷。
2、玩家将扮演一个人工智能的结合体
在巴纳德星系开始新的人类篇章。
3、玩家要对每一天的时间与算力进行分配,以开展研究和生产活动。
1、研究规划
感谢羁池鱼大佬的指点。具体用法参照图示,按顺序排列这十项研究就行。开局先利用研究的自动晋升功能,把等级设为800,等升到四大类的最后一项后,就切换成规划队列模式,通过反复调整统一等级的方法来实现自动化操作。
2、轮回助力
天狼记忆等级为0,遥远的太阳等级是3,无牙猫的宝藏等级为0,电流之歌等级是0,重金属夫人等级为3,螺丝刀之割等级是3。后面这三个达到满级就可以了,剩下的那些用处不大,还多余二百多个记忆点。反正不缺基因碎片,洗点也没什么关系,要是出现新的轮回但助力所需的记忆点不够时,就可以用这个方法。
3、战力计算
在进行单对单对抗时,舰队的攻击回合数计算公式为舰队生命值除以(敌方攻击力减去舰队自身回复量),并且结果需要向上取整;而舰队能够造成的总伤害,则等于攻击回合数乘以(舰队自身攻击力减去敌方回复量)。到了对抗后期,双方的恢复效果通常可以忽略不计,此时就会得出一个简化等式:舰队生命值与舰队攻击力的乘积,等于舰队造成的总伤害与敌方攻击力的乘积。
做个大致估算的话,可以把舰队生命乘以舰队攻击力的结果当作舰队的战力值,而迷雾战力值则用迷雾总血量乘以迷雾攻击力来表示。
在本游戏第一章的战斗模式中,若未进行均衡调整,只能大致估算是否能通过预期的迷雾区域。举个例子:假设1艘大船拥有600万血量、6万攻击力和3600战力,6艘小船每艘有120万血量、3万攻击力和360战力,那么大船带领6艘小船的实际总战力计算方式为:七船共同作战阶段的战力是3600乘以(1艘大船加上6艘小船的总攻击力除以大船攻击力),再加上360乘以小船作战阶段数的累加(从6船阶段一直加到1船阶段)。具体计算下来就是3600×(1 + 30000×6÷60000) + 360×(6+5+4+3+2+1),最终合计21960战力。
一局游戏通常能打13到15波,13波对应的战力为13乘以21960,结果是285480;14波则是14乘以21960,等于307440。考虑到实际战斗中恒星观测站是逐步搭建的,且战斗回合会向上取整,所以直接用结束时的攻击力来计算就可以了。
随着舰队实力的提升,前13线的迷雾攻击因威力过低难以突破防御,且脆弱易毁,基本可以忽略。
通过查表可以知道,这个属性能够帮助通过20线迷雾。而对战斗力计算方式的理解,也能让我们更好地规划自身的成长路径。
4、迷雾战斗细节
当小船的速度处于2500到5000这个区间时,针对破迷雾后小船因抢跑而挨打的问题,目前暂定的解决方案是把末尾的小船培养成大船。
1、游戏玩法属于挂机放置类
通过持续切换科研、生产等不同选项,来实现某些领域数值的提升。
2、玩家将进行生产建设与研究
建设行星防线与放置防线增加文明值。
3、游戏围绕时间管理与算力管理构建核心玩法,玩家需在维护、生产和研究这三者间维系平衡。
v2.0.0版本
修复部分bug。
完善了游戏玩法
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